martes, 2 de agosto de 2016

¡Demo reel!

Hola todos.
Hoy una entrada rápida que me debía desde hace tiempo. Siento que todavía falta trabajo y espero actualizar el demo reel más pronto que tarde, pero bueno, era importante sacarlo de una vez.


No duden en comentar y/o criticar. ¡Espero que les agrade!

jueves, 23 de junio de 2016

Piel Real

Finalmente, luego de muchas pruebas y ensayos, he logrado un resultado de piel que me satisface en demasía.

¡Piel real!

Para lograr esa imagen, la clave está en usar Transluminisencia o Subsurface Scatering (SSS). Para aprender un poco de esto recomiendo el manual de Blender antiguo que tiene un artículo en español:

https://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Materials/Properties/Subsurface_Scattering

La emoción de haber obtenido este resultado me impulsa a publicar el trabajo todavía en desarrollo. Así que vendrán más actualizaciones de esto en el futuro. De hecho, listaré acá las cosas que tengo anotadas para mejorar:
- Modelado del pelo
- Modelar el ojo al tamaño anatómicamente correcto
- Modelar los hombros

De momento, todo esto terminará con un render de una escena un poco triste, pero bueno, ya luego hablaré más de eso.

Gran parte de este resultado se debe a la creación de las texturas, que son principalmente una mezcla de fotos en alta resolución para crear una textura final de color de 4096x4096 (Sí, en un futuro podré hacer algún tutorial del proceso...). El área del cuello trasero y bajo las orejas no la trabajé mucho porque no se ve en el render hasta ahora.
Textura de color en 4K
También son claves las texturas de relieve (bump map) y la de especularidad (spec map)
Textura de relieve
Textura de specularidad
Por último, se mezcla todo con el sombreador de SSS de Blender que está genial. Para los conocedores, confieso que no pude hacer el SSS descompuesto en capas porque no estoy muy seguro de como hacerlo en Cycles, y el resultado que se obtiene con el nodo sencillo, es altamente gratificante. Así que de momento, lo mantendré así, tal vez luego lo aplique.
Material de "dispersión sub-superficial" (SSS)
Reflexión basada en la física
Nodo Fresnel físicamente correcto

Los nodos de especularidad y Fresnel, son nodos que responden a las leyes de la física de la luz; los comprendí de los videos de Blender Guru y Cynicat pro:

https://www.blenderguru.com/tutorials/pbr-shader-tutorial-pt1/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlH00768JwqG4__RRtKACofTztc0Owys8

Como tanto material en internet, sería genial que estuviera en español, pero bueno, espero algún momento escribir o hacer recursos en video que expliquen estos conceptos con más detalle.

¡Hasta la próxima!

martes, 22 de abril de 2014

Proyectos engavetados.

Sí, tengo un par de proyectos que andan llevando polvo desde hace un buen rato, y debo retomarlos un poco. Hoy solo colocaré unos renders de uno solo, un carrito al que le tengo mucho cariño, pero ha quedado lento con el interior.

Renderiznado con Cycles, ya el Blender Internal se queda lejos el pobre, me confieso fan del realismo, aunque todavía siento que tengo un gran camino por andar en esta área :)

viernes, 18 de abril de 2014

Retopologizando (vaya...)

Sin duda, esculpir primero y luego "retopologizar" es un tremendo flujo de trabajo. Les dije que se vería mejor luego del retopo jeje xD.








Ya ando pensando en algún ambiente, y me gustó mucho la idea de un río o una laguna, así que probé algo rápido para sentir el posible ambiente del cuadro. Luego viene algo de partículas para el pelo y por ahí va la cosa...
Tengo que eliminar los punticos blancos, son un fastidio de los reflejos...

Trabajo, trabajo. Pero pronto colocaré algún tutorial, que ya tienen tiempo en la lista de espera.

¡Hasta luego!

Edv.

lunes, 30 de diciembre de 2013

Render SSS y Sculpt


De vez en cuando hay que volver por acá. Esta vez mostraré dos avances.

La niña (que busca nombre):


He renderizado al fin, el rostro del personaje con SSS de tres capas. La información la he conseguido de varias fuentes, pero las que me hicieron llegar al resultado final fueron estas:

http://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/

y el que me terminó de aclarar tanto fue el maestro Kent Trammell!

http://cgcookie.com/blender/lessons/part-04-subsurface-scattering/

Con texturas rápidas llegué a este resultado:


Los siguientes pasos son, acomodar el cuerpo, revisar la topología del rostro, pasar el modelo a Cycles, y agregar partículas.


Esculpiendo indígenas:


Pues me aventuré a empezar a esculpir, y luego de varios intentos conseguí algo con lo que me siento conforme. Esta también se transformará en un personaje, de tal vez, una historias más interesante. Por supuesto, es solo una prueba, ya seguiré haciendo otros:

Seguro que luego del retopo esto agarrará mejor forma.

Y lo se, hacen falta tutoriales de todo esto. Cada cosa en su tiempo justo.

Ernesto.

martes, 24 de julio de 2012

Desde próxima semana del 30/07 al 03/08, se dictará en Mérida un taller básico de Blender, rumbo al BlenderVen 2013. Durante toda la semana se introducirán a los asistentes en el campo de la realización de animaciones 3D con este poderoso software libre.
Toda la información y contacto para la inscripción se puede conseguir en el siguiente enlace:
http://sanchezsolutions.com.ve/boletin/TallerBlender.html
Se dictará en la siguiente dirección: C.C Villa los Chorros, Torre Empresarial Piso 1 Salón SS.
Puedes comunicarte por los siguientes teléfonos y correo para preguntar por la inscripción:
0424-755.78.72 / 0426-152.47.40 / 0412-660.72.67
info@sanchezsolutions.com.ve
¡Así que no te pierdas esta oportunidad y asiste!

domingo, 23 de mayo de 2010

1er BlenderVen

Hola todos,

Pues nada, por acá dejando la información del 1er Simposio de Blender Venezuela:

Finalmente se realizará el 1er simposio en Venezuela sobre el software libre para simulación tridimensional más importante de mundo: Blender.

Organizado por la Fundación Macuare y la Universidad Nacional Experimental del Táchira, el 1er Simposio Blender Venezuela, se perfila como un importante encuentro para potenciar el desarrollo y uso de esta extraordinaria herramienta. Además, abrir un espacio para el intercambio de experiencias y fortalecimiento de la comunidad Blender en nuestro país, recaudar fondos para la realización de producciones audiovisuales con Blender y promover el establecimiento de laboratorios y líneas de investigación en las áreas académicas relacionadas con Blender.

la página

http://blenderven.macuare.org